Wings

XYZ-Wing

Een XYZ-Wing is een XY-Wing met een spil die drie kandidaten heeft in plaats van twee. De spil is {X, Y, Z}, en de twee tangen zijn {X, Z} en {Y, Z}. Wat de spil ook blijkt te zijn, een van de drie vakjes bevat Z: de spil zelf, of de tang die hij dwingt. Dus Z kan weg uit elk vakje dat de spil en beide tangen tegelijk ziet.

Niveau
Gevorderd

Het patroon

Wat het doet.

Neem een XY-Wing en geef de spil een derde kandidaat. De redenering blijft overeind, maar het wegstrepen krimpt: omdat de spil zelf Z kan zijn, kan Z alleen weg uit vakjes die zowel de spil als beide tangen zien.

Dat zijn minder vakjes dan een XY-Wing vrijmaakt, en daarin zit het hele verschil tussen de twee technieken. De spil is niet langer een toeschouwer die alleen de tangen dwingt; hij is een van de plekken waar Z kan landen.

In ruil daarvoor is het patroon makkelijker te vinden, omdat de spil een vakje met drie kandidaten is in plaats van een paar, en daarvan zijn er in een moeilijk rooster veel meer.

Voorbeeld

Een uitgewerkt voorbeeld.

In dit rooster zit het patroon in r8c5, r8c8 en r9c8. Het streept de 5 in r8c7 weg.XYZ-Wing: het patroon is gemarkeerd, en de kandidaten die het wegstreept, zijn doorgestreept. 61 gegeven cijfers.
  1. Zoek een spil met drie kandidaten

    Zoek een vakje met precies drie kandidaten. Anders dan bij de XY-Wing is de spil hier geen paar, dus begin in een rooster vol vakjes met drie notities.

  2. Zoek twee tangen in zijn eenheden

    Zoek in de vakjes die een eenheid met de spil delen twee vakjes met twee kandidaten, die elk een ander paar uit de drie cijfers van de spil hebben.

  3. Controleer het gedeelde cijfer

    Beide tangen moeten hetzelfde derde cijfer Z hebben, het cijfer dat ze gemeen hebben en dat de spil ook heeft. Is dat niet zo, dan is dit geen XYZ-Wing.

  4. Streep Z weg waar alle drie gezien worden

    Haal Z weg uit elk vakje dat de spil en beide tangen kan zien. Meestal zijn dat een of twee vakjes, soms geen, en als er geen zijn, levert het patroon niets op.

Herkennen

Zo herken je het.

  • Begin bij vakjes met drie kandidaten, niet bij paren. De spil is het ongewone deel van dit patroon, dus daarnaar zoeken kost het minst.
  • De tangen moeten elk de spil zien, en ze mogen in elk van zijn drie eenheden liggen. Kijk in de rij, de kolom en het blok.
  • Vergelijk met de XY-Wing: heeft de spil toch maar twee kandidaten, dan heb je het eenvoudigere en sterkere patroon, dus gebruik dat.
  • Controleer voordat je de logica doorloopt of er een vakje is dat alle drie ziet. Een XYZ-Wing zonder zo'n vakje bewijst iets waar niemand iets aan heeft.

Waar het ophoudt te werken

Het wegstrepen is smal, dus de techniek vindt vaak niets wat de moeite waard is. De spil moet ook precies drie kandidaten hebben: een vierde maakt er een andere vorm van, en dan klopt het wegstrepen niet meer. Zoals bij elke wing hangt hij af van een volledige kandidatenlijst, omdat het patroon helemaal uit notities bestaat.

Ga verder

Verwante onderwerpen.

Nieuw met sudoku? De regels lees je in twee minuten, en de uitleg van een eerste puzzel behandelt de basis die aan al deze technieken voorafgaat.

Na de lessen.

De lessen in het spel stoppen bij X-Wing, dus er is geen les over XYZ-Wing. Met de acht die het wel leert, kom je door bijna elke puzzel; deze pagina is er voor als je het patroon toch tegenkomt.