Pour débuter
Comment jouer au sudoku.
Le sudoku ressemble à un jeu de maths, mais n’en est pas un. Vous n’additionnez ni ne multipliez rien : vous placez neuf symboles sans qu’aucun se répète dans une ligne, une colonne ou un bloc. Une grille facile se résout avec trois techniques simples, et la première consiste simplement à compter.
Pas à pas
Votre première grille, coup par coup.
Pas besoin de connaître une technique pour cela. Lisez la grille, comptez ce qui manque, et remplissez les cases qui n’acceptent qu’un seul chiffre.
Lisez une ligne, une colonne ou un bloc
Choisissez la ligne la plus remplie, ou un bloc dont la plupart des cases sont pleines. Comptez les chiffres de 1 à 9 déjà présents. Ceux qui manquent sont les seuls que les cases vides de cette unité peuvent recevoir.
Placez ce qu’une seule case peut prendre
Regardez une case vide et barrez chaque chiffre déjà présent dans sa ligne, sa colonne ou son bloc. S’il ne reste qu’un chiffre, c’est celui de la case. Écrivez-le. C’est un candidat unique, et c’est ainsi que se résout l’essentiel d’une grille facile.
Retournez la question
Quand plus aucune case n’a de candidat unique, prenez le problème à l’envers : partez d’un chiffre plutôt que d’une case. Prenez le 7 et demandez-vous quelles cases d’un bloc peuvent encore l’accueillir. S’il n’y en a qu’une, c’est elle qui reçoit le 7, même si elle accepte aussi d’autres chiffres. C’est un singleton caché.
Notez les candidats
Une fois les placements faciles épuisés, notez au crayon les possibilités restantes dans chaque case vide. Avec ces notes, la grille se lit d’un coup d’œil, et toutes les techniques au-delà des deux premières exigent qu’elles soient complètes et justes.
Travaillez là où la grille est la plus pleine
Un coup dans une unité chargée se trouve et se vérifie plus vite que dans une unité vide. Terminez d’abord la partie facile de la grille, et laissez chaque chiffre placé simplifier les cases autour.
Placez, puis regardez autour
Chaque chiffre écrit disparaît des vingt cases qui partagent sa ligne, sa colonne ou son bloc. C’est souvent ce qui crée le prochain candidat unique : revérifiez les cases autour de celle que vous venez de remplir avant de traverser la grille.
Ne devinez pas, ne vous pressez pas
Si vous bloquez, ce qui vous manque est une technique, pas un chiffre chanceux. Un pari juste ne vous apprend rien, et un pari faux oblige à défaire la moitié de la grille. Respirez, complétez les notes oubliées, et regardez de nouveau.
Pour progresser
Quand les coups faciles ne suffisent plus.
Un sudoku plus difficile ne veut pas dire de plus grands nombres ni une plus grande grille. Cela veut dire qu’il faut des techniques plus avancées pour en venir à bout, et elles ne sont pas si nombreuses.
Grilles faciles : les singletons suffisent
Les candidats uniques et les singletons cachés terminent la plupart des grilles faciles et moyennes, de la première case à la dernière. Si vous bloquez sur l’une d’elles, vous avez en général raté un singleton, pas une technique.
Grilles plus dures : éliminer, puis placer
Les candidats verrouillés, les paires nues et les paires cachées ne placent aucun chiffre. Ils retirent des candidats, ce qui fait en général apparaître un singleton un ou deux coups plus tard.
Grilles difficiles : trois cases à la fois
Les triplets nus et les triplets cachés fonctionnent de la même façon avec trois cases et trois chiffres. Ils sont plus rares, et récompensent des notes bien tenues plus qu’un œil vif.
Les plus difficiles : suivre un seul chiffre
Le X-Wing est la première technique qui demande de suivre un seul chiffre à travers toute la grille, au lieu de lire une case ou une unité. Au-delà, les mêmes idées prennent simplement de l’ampleur, mais ces huit-là vous mèneront au bout de presque toutes les grilles.
Apprendre pour de bon
Les huit techniques, dans l’ordre.
Chacune a sa page, avec un exemple détaillé et des conseils pour la repérer. Elles sont listées dans l’ordre où le jeu les enseigne, et chacune s’appuie sur les précédentes.
01
Candidat unique
Le dernier chiffre qu’une case peut recevoir, trouvé en comptant ce que sa ligne, sa colonne et son bloc contiennent déjà.
Débutant02
Singleton caché
Un chiffre qui ne peut aller que dans une case d’une unité, même si cette case peut en recevoir d’autres.
Débutant03
Candidats verrouillés
Un chiffre coincé sur une ligne ou une colonne dans un bloc, ou dans un bloc sur une ligne ou une colonne, et qu’on peut retirer ailleurs.
Intermédiaire04
Paire nue
Deux cases d’une unité avec les deux mêmes candidats, ce qui exclut ces chiffres ailleurs.
Intermédiaire05
Paire cachée
Deux chiffres qui ne peuvent aller que dans les deux mêmes cases, et qui en chassent tout le reste.
Intermédiaire06
Triplet nu
Trois cases d’une unité dont les candidats, réunis, font exactement trois chiffres.
Avancé07
Triplet caché
Trois chiffres qui ne peuvent aller que dans les trois mêmes cases, et qui en chassent les autres candidats.
Avancé08
X-Wing
Un chiffre qui a deux places dans chacune de deux lignes, ces deux lignes partageant les deux mêmes colonnes.
AvancéApprenez-les en jouant.
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