Leçons de techniques
Toutes les techniques de sudoku, expliquées.
Huit techniques suffisent pour presque toutes les grilles, et chacune s’appuie sur la précédente. Chaque page explique ce que fait la technique, déroule un exemple et vous montre comment la repérer en pleine partie.

Apprendre 
Indice
Apprendre dans l’ordre
Les huit leçons.
Dans l’ordre où le jeu les enseigne, du coup le plus simple jusqu’à suivre un chiffre à travers toute la grille. Chaque leçon comprend un exemple détaillé et trois exercices.
01
Candidat unique
Le dernier chiffre qu’une case peut recevoir, trouvé en comptant ce que sa ligne, sa colonne et son bloc contiennent déjà.
Débutant02
Singleton caché
Un chiffre qui ne peut aller que dans une case d’une unité, même si cette case peut en recevoir d’autres.
Débutant03
Candidats verrouillés
Un chiffre coincé sur une ligne ou une colonne dans un bloc, ou dans un bloc sur une ligne ou une colonne, et qu’on peut retirer ailleurs.
Intermédiaire04
Paire nue
Deux cases d’une unité avec les deux mêmes candidats, ce qui exclut ces chiffres ailleurs.
Intermédiaire05
Paire cachée
Deux chiffres qui ne peuvent aller que dans les deux mêmes cases, et qui en chassent tout le reste.
Intermédiaire06
Triplet nu
Trois cases d’une unité dont les candidats, réunis, font exactement trois chiffres.
Avancé07
Triplet caché
Trois chiffres qui ne peuvent aller que dans les trois mêmes cases, et qui en chassent les autres candidats.
Avancé08
X-Wing
Un chiffre qui a deux places dans chacune de deux lignes, ces deux lignes partageant les deux mêmes colonnes.
AvancéPour aller plus loin
Au-delà des leçons.
Pour les grilles vraiment coriaces. Les leçons du jeu s’arrêtent au X-Wing : ce sont donc des pages de référence. Chacune explique le motif, déroule un exemple et indique quand il ne s’applique pas.
Swordfish
Trois lignes où un chiffre a deux ou trois places chacune, toutes dans les trois mêmes colonnes.
Jellyfish
Quatre lignes dont les cases possibles pour un chiffre se trouvent toutes dans les quatre mêmes colonnes.
Gratte-ciel
Deux lignes où un chiffre a deux places chacune, avec une colonne en commun, ce qui retire le chiffre de toute case qui voit les deux extrémités.
XY-Wing
Une case pivot à deux candidats et deux ailes qui partagent chacune un candidat avec le pivot, ce qui retire un chiffre de ce qui voit les deux ailes.
Rectangle unique
Quatre cases en rectangle sur deux blocs, qui ne peuvent pas toutes contenir les deux mêmes chiffres, car la grille aurait alors deux solutions.
XYZ-Wing
Un pivot à trois candidats et deux ailes, ce qui retire un chiffre des cases qui voient les trois.
W-Wing
Deux cases avec les deux mêmes candidats, reliées par un lien fort sur l’un d’eux, ce qui retire l’autre chiffre de ce qui voit les deux cases.
Coloriage simple
Coloriez un seul chiffre en deux couleurs le long de ses liens forts, puis retirez-le partout où les deux couleurs l’excluent.
BUG
Une grille où chaque case non résolue a deux candidats sauf une, qui doit donc prendre son chiffre en trop.
Un chemin de résolution
Par où commencer.
Commencez par les candidats uniques, puis les singletons cachés, puis les candidats verrouillés. Chacune s’appuie sur la précédente.
Vous découvrez le sudoku ?
Lisez les règles du sudoku, puis résolvez votre première grille pas à pas.
Prêt pour la première leçon ?
Les candidats uniques viennent en premier : trouver le seul chiffre qu’une case peut recevoir. Tout le reste s’appuie là-dessus.
Vous ne savez pas quoi faire ensuite ?
Les paires et les triplets font le ménage dans les notes ; le X-Wing suit un chiffre à travers la grille. Le guide de résolution vous aide à choisir le coup suivant.
Une technique à la fois.
Dans Sudoku Mori, chaque leçon comprend un exemple détaillé et trois exercices. Revenez à n’importe laquelle quand vous voulez.