Leçons de techniques

Toutes les techniques de sudoku, expliquées.

Huit techniques suffisent pour presque toutes les grilles, et chacune s’appuie sur la précédente. Chaque page explique ce que fait la technique, déroule un exemple et vous montre comment la repérer en pleine partie.

  • L’onglet Apprendre : huit techniques sur trois niveaux, Candidats uniques à suivre en leçon de trois minutes, et Votre entraînement en dessous.
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  • Un indice pendant la grille Crête : une case encadrée, sa ligne, sa colonne et son bloc éclairés, et une carte « Seul le 4 va ici » avec un bouton Placer 4 et un lien pour s’entraîner à la technique.
    Indice

Apprendre dans l’ordre

Les huit leçons.

Dans l’ordre où le jeu les enseigne, du coup le plus simple jusqu’à suivre un chiffre à travers toute la grille. Chaque leçon comprend un exemple détaillé et trois exercices.

01

Candidat unique

Le dernier chiffre qu’une case peut recevoir, trouvé en comptant ce que sa ligne, sa colonne et son bloc contiennent déjà.

Débutant

02

Singleton caché

Un chiffre qui ne peut aller que dans une case d’une unité, même si cette case peut en recevoir d’autres.

Débutant

03

Candidats verrouillés

Un chiffre coincé sur une ligne ou une colonne dans un bloc, ou dans un bloc sur une ligne ou une colonne, et qu’on peut retirer ailleurs.

Intermédiaire

04

Paire nue

Deux cases d’une unité avec les deux mêmes candidats, ce qui exclut ces chiffres ailleurs.

Intermédiaire

05

Paire cachée

Deux chiffres qui ne peuvent aller que dans les deux mêmes cases, et qui en chassent tout le reste.

Intermédiaire

06

Triplet nu

Trois cases d’une unité dont les candidats, réunis, font exactement trois chiffres.

Avancé

07

Triplet caché

Trois chiffres qui ne peuvent aller que dans les trois mêmes cases, et qui en chassent les autres candidats.

Avancé

08

X-Wing

Un chiffre qui a deux places dans chacune de deux lignes, ces deux lignes partageant les deux mêmes colonnes.

Avancé

Pour aller plus loin

Au-delà des leçons.

Pour les grilles vraiment coriaces. Les leçons du jeu s’arrêtent au X-Wing : ce sont donc des pages de référence. Chacune explique le motif, déroule un exemple et indique quand il ne s’applique pas.

Swordfish

Trois lignes où un chiffre a deux ou trois places chacune, toutes dans les trois mêmes colonnes.

Jellyfish

Quatre lignes dont les cases possibles pour un chiffre se trouvent toutes dans les quatre mêmes colonnes.

Gratte-ciel

Deux lignes où un chiffre a deux places chacune, avec une colonne en commun, ce qui retire le chiffre de toute case qui voit les deux extrémités.

XY-Wing

Une case pivot à deux candidats et deux ailes qui partagent chacune un candidat avec le pivot, ce qui retire un chiffre de ce qui voit les deux ailes.

Rectangle unique

Quatre cases en rectangle sur deux blocs, qui ne peuvent pas toutes contenir les deux mêmes chiffres, car la grille aurait alors deux solutions.

XYZ-Wing

Un pivot à trois candidats et deux ailes, ce qui retire un chiffre des cases qui voient les trois.

W-Wing

Deux cases avec les deux mêmes candidats, reliées par un lien fort sur l’un d’eux, ce qui retire l’autre chiffre de ce qui voit les deux cases.

Coloriage simple

Coloriez un seul chiffre en deux couleurs le long de ses liens forts, puis retirez-le partout où les deux couleurs l’excluent.

BUG

Une grille où chaque case non résolue a deux candidats sauf une, qui doit donc prendre son chiffre en trop.

Un chemin de résolution

Par où commencer.

Commencez par les candidats uniques, puis les singletons cachés, puis les candidats verrouillés. Chacune s’appuie sur la précédente.

Vous découvrez le sudoku ?

Lisez les règles du sudoku, puis résolvez votre première grille pas à pas.

Prêt pour la première leçon ?

Les candidats uniques viennent en premier : trouver le seul chiffre qu’une case peut recevoir. Tout le reste s’appuie là-dessus.

Vous ne savez pas quoi faire ensuite ?

Les paires et les triplets font le ménage dans les notes ; le X-Wing suit un chiffre à travers la grille. Le guide de résolution vous aide à choisir le coup suivant.

Une technique à la fois.

Dans Sudoku Mori, chaque leçon comprend un exemple détaillé et trois exercices. Revenez à n’importe laquelle quand vous voulez.